Se juega por parejas: tú y la Pareja (arriba) contra Rival 1 y Rival 2. Gana la pareja que antes llegue a 40 piedras (8 amarrakos). Cada 5 piedras se convierten en 1 amarrako.
Las cartas
Baraja española de 40 cartas. El Rey y el Tres son la misma carta (la más alta), y el Dos y el As también (la más baja): en la práctica juegas con 8 reyes y 8 ases.
Carta
Rey / Tres / Caballo / Sota
Siete
Seis
Cinco
Cuatro
Dos / As
Valor
10
7
6
5
4
1
El mus y el descarte
Empezando por el mano, cada jugador dice Mus (quiere cambiar cartas) o corta (se juega ya).
Si los cuatro dan mus, cada uno descarta entre 1 y 4 cartas y roba otras nuevas. Se puede repetir hasta que alguien corte.
En la primera ronda de la partida el mus es corrido: cada mus pasa la baraja (y la condición de mano) al siguiente jugador.
Los lances
Con las 4 cartas se juegan hasta 4 lances, siempre en este orden:
Grande: gana quien tenga las cartas más altas. En paso vale 1 piedra.
Chica: gana quien tenga las cartas más bajas. En paso vale 1 piedra.
Pares: cartas repetidas. Par (2 iguales) = 1 piedra, Medias (3 iguales) = 2, Duples (2 parejas) = 3. Cada jugador declara antes si tiene o no.
Juego: tener 31 o más puntos sumando las 4 cartas. El mejor es 31, luego 32, 40, 37, 36, 35, 34 y 33. El 31 vale 3 piedras; el resto, 2.
Punto: solo si nadie tiene juego. Gana la suma más alta por debajo de 31 (el mejor punto es 30). Vale 1 piedra.
En los empates gana siempre el jugador más cercano al mano.
Los envites
En cada lance puedes pasar, envidar (mínimo 2 piedras), subir un envite o lanzar un órdago (se juega la partida entera).
Si nadie acepta tu envite te llevas el deje en el acto: 1 piedra (o la apuesta que estaba en pie, si rechazan una subida).
Pasar después de que alguien haya envidado te elimina de ese lance.
En Pares y Juego, el que gana (o cobra un deje) suma también el valor de las jugadas de su pareja.
El tanteo
Los envites aceptados se cobran al final de la ronda, en el recuento, por orden: Grande → Chica → Pares → Juego/Punto. Los dejes se cobran en el acto.
En tu equipo, tú llevas las piedras y la Pareja los amarrakos (en el rival, igual entre ellos).
Al llegar a 7 amarrakos (35 piedras) es obligatorio anunciar «Adentro»: aviso de que estáis a punto de ganar.
Ajustes
Dificultad de los rivales
Se aplica al empezar la siguiente partida.
A 0 el juego queda en silencio.
Confirmar el órdago
Sin confirmación, el botón ÓRDAGO dispara al momento.